我在瑞士阿尔卑斯山一个迷人的小村庄里遇见了松本隆史(Takashi Matsumoto),共同创作人工制作的交互式家具工作间(Collaborative Artefacts Interactive Furniture workshop)就设立在那儿。他展示了一件令人兴奋的作品:Z-agon。这个小立方体实际上是一个视频播放器,立方体的每一面都是用来播放多媒体的高解析度显示屏(视频)。接着,我开始远程关注庆应大学(Keio University)的活动,发现了许多优秀的设计项目,所以我问松本能否腾出些许时间容我问几个问题。他设法在与手提电脑斗争、研究项目和几个像是转盘的试验样品之间挤出了几个小时,介绍了他和实验室里的其他设计师们正在从事的工作。
能否简单介绍一下你自己?你是如何到Okude Lab去工作的?你在那儿担任怎样的角色?
首先,我很高兴接受WNMNA的采访,我每天都会查阅更新。我现在是庆应大学的博士生,主攻媒体设计学科(Media Design Program),是湘南藤泽校区(Shonan-Fujisawa Campus,SFC)Okude Lab的一员。我正在为依靠网络运作的移动机械设计用户界面。这些设计旨在日常用品与网络资源之间实现简单而具体的交互,使日常生活更具娱乐性。我的研究兴趣在于在硬件、系统和商用模型之间制造出一个完整的综合设计,链接这些装置。我的作品,像Z-agon和“网络伞”(Pileus),都是未来派作品,但试图去适应现在的市场。少年时,我住在涉谷,那是东京的大商业区。我看着企业是如何向我们营销。我发现在产品规划、市场运作和用户的真实需要之间有一条鸿沟。所以我在大学本科期间学习了市场营销和知识产权。后来我意识到我们需要一项涉及整个社会和市场系统的“设计”来解决问题。例如,索尼的随身听和MTV是改变市场平衡和我们生活作风的80年代音乐工业中诞生的媒体。我想设计这样的媒体去改变我们的生活。在我继续攻读硕士之前我转到了Okude Lab。Okude Lab是一个有趣的实验室,它的媒体设计蕴含着更为广阔的视野。它已经研发出实物作品,并依然关注着人类和社会要素。最近的研究重点是具体化交互式设计和交流媒体产品的社会系统。Okude lab有一套人种学的设计方法和混合技术的原型机制造法,可以制作出概念性作品。现在它是拥有50名学生(包括本科生和研究生)的大型实验室。每一项作品都是由3到5人组成的合作团队设计而成。我的作品也是在团队中诞生的。Okude Lab是庆应大学媒体设计学科(a.k.a. KMD)的一部分。KMD现在有10个实验室,我们正在合作一项大型研究项目“无处不在的内容(Ubiquitous Content)”。我依然是这个项目的研究助手。
“无处不在的内容”这个项目是关于什么的?这个短语是什么意思?它具体涵括了那些领域?
“无处不在的内容”是由日本科学技术振兴机构戦略的创造研究推进事业(Japan Science and Technology Corporation: Core Research for Evolutional Science and Technology,JST-CREST)提供政府拨款的指定项目。这是KMD最大的项目之一。“无处不在的内容”是一个有着新理念的新设计,与后个人计算机时代的我们的生活相关。20世纪,媒体内容的概念变成电影、音乐、动画、视频游戏等等。打个比方,这些内容就是被放在设计成“盒子”的容器中的实体。但是现在,网络的蔓延以及无处不在的电脑技术将改变媒体的风格。容器再也不会像“盒子”:它将能自由改变造型,在特定的背景下为我们提供高级电脑扩容,有时还会不显露地嵌入我们的环境之中。称其为“无处不在的媒体”更为恰当,它将成为新的媒体风格。在我们设计这种无处不在的媒体时,我们需要考虑到容器,因为在我们的环境里,许多事物都在与其他事物合作配合,而非单一的硬件、软件或标准。用户无需察觉到那些媒体,这些容器以“他们的生活”本身出现。“无处不在的内容”就是为这种媒体而设计的内容,它们必须是“他们的生活”里的“经历”。正因为“无处不在的内容”关注着我们的生活和经历,我们日常生活的所有事物都是设计的对象。KMD的10所实验室正在从不同的视角研究这个广泛的主题。比如说,“无处不在的内容”系列最近的作品包括以下话题:Yoshiro Sugano的ShootBall(Okude Lab)创造了一种新式体育,它在球内安置了一个感应器和视觉投射目标;Midori Shibutani的Fabcell(Wakita Lab)正在研发一种新布料,它可以根据网络时尚改变颜色;LivePic(imgl的M. Katsura设计,视频)和BiblioRoll (Okude Lab)之类的项目为环境和运动媒体引入了一种新的交互技术;还有一些研究话题如网络声音项目(Cyber Sound Project) (Iwatake Lab)和新环境(New Ambience) (Hiroya Tanaka Lab)。无处不在的内容包含的话题非常广。来自10个实验室的每一项设计和研究作品都是在无处不在的内容这一概念之下分别进行。我们每年会把作品聚集起来举行几次展示活动。
BiblioRoll和LivePic
你和你的同事正在制作的大部分项目都很有创意,很魔幻,极具想象力。你们是从何处找到的灵感?集体探讨出来的?通过观察科技用户或与其讨论得出的?还是通过阅读科幻小说?
Okude Lab的设计途径来源于现象学。它要求设计者拓展经验,在相互作用中理解含义。特别的是我们会进行民族志的野外工作,观察参与人员。我们以学徒身份参加活动,向大师们学习,从我们自身的经验中总结设计理念。接着我们把脚本用视觉方式呈现,重复制作原型和其升级版本。我们不会像面试或客观实测那样与设计者一起检查现有设计身上的错误。重要的是我们设计者自己需要在这个领域根据自己的经验进行改变。我们也不会进行科技设计。为了实现我们的梦想,我们要学习必需的新科技去制作模型。虽然我们并不是有高科技水平的工程师,但我们有着利用硬件、软件、网络科技连接广泛的科学技术和制作方法的技能,如建模,焊烙等。大多数情况下,一个作品要运用到许多程序语言、电路片段、零碎的设备组件、原材料以及表现手法如模型、视频或在线展示。Okude Lab的小屋里总是充满欢乐、自由和活跃的气氛,我们每天快乐地合作着。团队中我们没有角色的层次和类别之分,所有的成员都必须有责任心地进行创作。一些成员在适应了环境之后开始住进小屋,我们经常一起吃饭,计划短期旅行,有时候也会恶作剧。(你看过我们的MacSaber视频没有?)实验室之外我们通过Flickr图片共享和blog RSS订阅了解成员的近况,我们还编造了一些在实验室里用的本地或国际化的胡言乱语。成员之间如此融洽的关系让环境更具创造力。
庆应大学媒体设计研究人员的任何项目计划是不是都会被批准?需要注意的基本原则是什么?比如你们是否必须制作可销售的产品?
在许多情况下,我们的研究对象是对于新媒体核心概念的拓展,但实际上我们也重视制作销售产品的可能性。然而,我们的很多作品都是未来概念性质的,现在要成为销售产品还是有很大的挑战性。所以,每个团队都根据他们的长期战略办理了项目的知识产权(比如专利)。我们并不是要一直设计出可销售的产品。我们也做一些基础研究项目,比如一个普遍存在的计算平台设计或是贝叶斯定理的网络引擎的进一步发展。庆应大学鼓励在大学研究中进行冒险尝试。现在,因为新公司法的颁布以及宽带网络的蔓延,在日本建立小型创新团队变得越来越容易。我们准备在不久的将来将我们的设计研究引向经济贸易。如果有人对国际贸易合作和投资有兴趣,请联系我们。我们赚钱,不搞艺术(We wanna make money not art)。我们的目标是以我们的设计作为一种社会途径提出新的生活方式。最近的设计挑战是学习怎样设计社会系统。我们认为庆应媒体设计的贸易合作会是一个对社会做贡献的方法。这也是庆应自诞生以来所坚持的哲理。
你的毕业论文是十分出色的立方体显示装置“Z-agon”。你从这个项目中学到什么?在设计和制作Z-agon的过程中遇到的最大的挑战是什么?
Z-agon是对于我来说在Okude Lab的第一个作品。这个项目于2002年夏天开始。我们的团队为下一代想出了一个可携带的媒体。我们都赞同大众所需要的东西已经转变为视频(多媒体)内容,比如音乐剪辑和动画,所以我们决定设计一个新的视频播放器。第一个灵感是一个有六个频道的立方体电视,它不需要你花时间去找“有社会共享内容的无线网络视频立方体”。它所用的概念是一个小立方体的六个面都可以显示,由装置的物理转动操控。Z-agon的设计大部分都是想象出来的。其目标在于提供有着高解析度色彩画面的电影、音乐、动画和游戏,2.5英寸的大小对于交互作用和附属配件都是很必要的。在第一代ipod以黑白显示屏进入市场时,Z-agon几乎不可能实现。当我们把我们的理念向大众介绍时,有许多公司的工程师对此持十分批评的态度。但是,我们觉得这个概念是有用的,且通过调查我们相信未来几年里科技会向这个方向发展,我们认为我们不该抛弃这个想法。第一个原型是一个12英寸的立方体,非常大,与我们的理念相差甚远。为了弥补不足,我们制作了一个未来派情节的概念性视频,在2.5英寸立方体上进行交互研究。我们为交互立方体显示器取得了专利。接着,设计得到了进一步发展。Z-agon的梦想是有朝一日它可以拥有成为商业产品的品质。在这一点上,我们的手工原型在功能上还不够完善,有一些技术方面的困难。但是现在,已经过去5年了,很明显这个概念更加现实化,我们已经制作了类似iPod Nano和Nintendo DS的设备。通过我们这些东京新一代的经验和观察,我们已经料到用户希望通过网络共享视频内容的需要(详见2002年的概念性视频)。如今,大家见证了YouTube的大红大紫。我们希望Z-agon成为共享这些内容的无线播放设备。我们感觉这种对设计的预测和想象在推动项目发展方面十分重要。
“网络伞(Pileus)”(视频)的灵感来源于什么?你想通过这项设计实现什么?在不久的将来它将怎样发展?
目前,“网络伞”是最让我兴奋的设计项目。这个作品是团队与 桥本翔(Sho Hashimoto)合作而成的,Sho在实验室里有一项独特的工程技术。2006年春季学期,我们在项目启动露营中开始了这项设计。最初的概念及第一个情节视频在露营后的第三天就完成了。日本雨水多,所以雨伞是日常生活中离我们最近的物件之一。但是在这样的气候中,它也是一个庞大的物件。通常我们在雨天能感受到多种气氛和情绪,我们希望能通过重新设计雨伞让雨天更有趣和生动。从这个角度出发,我们想通过雨伞实现在雨中拍摄照片和浏览网络资讯。我和Sho已经注意到可以利用Web 2.0在现实世界中设计许多种设备,并且它有着通过可移动的硬件控制实现混合搭建的科技前景。另外,还有一个目标是这个设计可以作为第一个硬件混搭范例,标志一种新的让可移动器械融入Web 2.0经济领域中的方法。我们不想要一个把众多功能挤压在内部的小“手机“(智能手机或其他任何形式的),我们想要改造一个每天随手可抓的物件,让它与网络服务混搭在一起。去年年底,我们找到了一家副产品生产公司来支持项目发展,我们正在思考怎样让它走上经济路线。正如“网络伞”所包含的观念,我们想展现的是这个设计已经与它的形状再无关联,组件的适当配合及交互才是更为重要的。所以,原型并没有覆盖电路,而是将它展露在外,这样可以看见组件是如何连接而成的。有些人建议我们,既然它是一项“设计”,那就应该给它加一个漂亮的外观,但这并不是我们现在想做的。我们正在一丝不苟地研究着屏幕上可视信息的交互作用。幸运的是,这个凹凸不平的外观在样品区受到了许多观众的喜爱。透露一个独家信息,我们正在制作网络伞的新版本,它将有地球测位系统(GPS)功能。这个新功能能让网络伞拍摄的照片带上地理标签。它将帮助用户查询和共享雨中漫步的足迹。另一个功能是某个区域的地图显示。它将用于伞的大显示屏导航,当地的照片和广告都将装载在伞上。当然,这个功能同样也是靠混搭技术实现的。现在我们使用的是Yahoo!的地图接口(Yahoo! Maps API),但很可能要更改为Google Maps API,因为Yahoo!上的日本地图比例尺比率不对。我们决定在某个雨天进行测试,但是不巧的是今年的雨天很少。
你能不能用几句话说说Post-Bit:多媒体电子记事贴?
(视频1和2)2004年我就已经成为了硅谷FX Palo Alto Laboratory Inc.的实习生(FXPAL)。Post-bit是在实习期间设计的一种电子纸张装置。正如你将看到的,它是一个小的电子便签纸,根据3M的“post-it”命名而成。当我在了解工作环境时,我发现纸质的记事贴使用起来还是有些麻烦,虽然个人计算机和电子设备到处都是。正好FXPAL和Xerox团队有电子纸张的技术,我就想到设计一种小的电子便签纸。我想象着表面有着镶嵌在小纸上的多媒体内容的纸模型在这个物理性工作环境里肯定会很实用也很可爱。设计的主题是要综合实物纸的所有优势以及电子数据动态使用的优点。接着,我发明了“drop-beyond-drag”,它是GUI和TUI之间的交换系统,允许用户直接拖放GUI桌面的文件到电子纸的显示屏里。我在Maribeth Back和Tony Dunnigan的帮助下制作了原型及概念视频,视频被推荐选入2005年ACM多媒体研讨会的视频集。
你是不是ipodj(ipod DJ)?
哈哈,是,那是和我高中同学进行的一次有趣的试验。这个想法仍旧很流行。不过因为我们为早期的工作忙碌,所以这个项目在给ipod创作了小型DJ混音器以后就停止了。我有时会在朋友的家庭派对和实验室派对中做DJ,用的是模拟转盘。我喜欢摆弄它们。顺便说一句,在一项设计上做混合搭建的感觉跟在转盘上做抽样试验的感觉很像。
…谢谢你,松本!
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